دیجیاتو آپارات

متن مرتبط با «سرگرمی» در سایت دیجیاتو آپارات نوشته شده است

کنگره موبایل ایران؛ بیشترین تنوع محصول، آموزش و سرگرمی با حضور بهترین‌های پلتفرم موبایل

  • کنگره موبایل ایران که قرار است پاییز امسال در مرکز دائمی نمایشگاه ایران‌مال برگزار شود صرفا بر توسعه زنجیره موبایل متمرکز نیست و علاوه بر این، نگاه ویژه‌ای هم به مصرف‌کنندگان نهایی و مخاطبان بازار پلتفرم موبایل دارد. به گزارش ستاد خبری کنگره موبایل ایران، اکوسیستم پلتفرم موبایل شامل بخش‌های گوناگون یک زنجیره بزرگ است که گردهم‌آوردن تمام بخش‌های آن از اهداف اصلی برگزاری کنگره موبایل ایران بوده است. این زنجیره بزرگ از بخش‌های تامین و عرضه سخت‌افزارهایی چون موبایل، تبلت یا لوازم جانبی آغاز می‌شود و گروه‌های دیگری چون توسعه‌دهندگان، اپلیکیشن‌های کاربردی،‌ اپراتورها، سرمایه‌گذاران، ارائه‌دهندگان خدمات، تولیدکنندگان موبایل و تبلت، تنظیم گران مقررات و سایر گروه‌های ذی‌نفع در زیست بوم ارتباطی و موبایل را در برمی‌گیرد تا عاقبت به مصرف‌کنندگان نهایی برسد. به این ترتیب اگرچه ایجاد ارتباط بهتر میان بخش‌های ابتدایی این زنجیره، یکی از اهداف برگزاری کنگره موبایل ایران است اما نمی‌توان مصرف‌کنندگان را به عنوان بخشی کلیدی از زنجیره بزرگتر این پلتفرم نادیده گرفت. سوای اینکه ایجاد تعادل میان سایر بخش‌ها هم به نوعی در جهت تسهیل خدمات‌دهی به همین مصرف‌کنندگان نهایی صورت می‌گیرد. اما حضور در بزرگترین کنگره موبایل تاریخ کشور برای این گروه از مخاطبان حوزه موبایل و ارتباطات چه جذابیت‌هایی خواهد داشت و چه امکاناتی ایجاد می‌کند؟ بزرگترین تنوع محصولات بازار تکنولوژی، موبایل، تبلت و لوازم جانبی در اولین کنگره موبایل ایران شاهد برگزاری یک بخش خاص نمایشگاهی خواهیم بود که در آن بزرگترین و توانمندترین تامین‌کنندگان و توزیع‌کنندگان و پلتفرم‌های زیست موبایل سراسر کشور حضور دارند. پاییز امسال هنگام برگزاری این , ...ادامه مطلب

  • نتفلیکس با سریال تعاملی بلک میرور بندراسنچ عصر جدیدی را در دنیای سرگرمی رقم می‌زند

  • اگر از دوستداران صنعت تکنولوژی هستید یا زمانی از روزتان را به تماشای   سریال   می‌پردازید، حتماً با سریال انگلیسی بلک   میرور   آشنایی دارید. این سریال دسامبر سال ۲۰۱۱ آغاز شده و همانطور که از نامش یعنی «آینه, ...ادامه مطلب

  • سرگرمی‌های مدرن: متفاوت‌ترین بازی‌های موبایل برای دورهمی‌ها

  • همیشه گفته‌اند هنگام دورهمی‌ها تلفن‌های هوشمند خود را خاموش کرده و به صحبت با بقیه بنشینید. طبیعتا بهترین تصمیم هم همین است ولی چرا از این دیوایس‌ها برای , داشتن تجربه ای سرگرم کننده با بقیه استفاده نکن, ...ادامه مطلب

  • کودکان آلمانی مطالعه را به سرگرمی های دیجیتال ترجیح می دهند

  • آلمان را به عنوان مهد نشریات چاپی دنیا می شناسند و حالا پیش بینی شده که کتاب و کتابخوانی آینده روشنی در این سرزمین داشته باشد. براساس تحقیقی که نتایج مربوط به آن روز گذشته منتشر شد، ۶۱ درصد از کودکان ۶ تا ۱۳ ساله در این سرزمین مرتبا کتاب می خوانند و از این میزان تنها ۵۵ درصدشان به مجلات کودکان و کتا, ...ادامه مطلب

  • همکاری سامسونگ و هارمن برای ارائه راهکارهای جدید در حوزه سرگرمی و تبلیغات

  • همان طور که می دانید سال گذشته سامسونگ شرکت آمریکایی هارمن (Harman) را خرید تا نقش پررنگ تری را در بازار لوازم الکترونیکی خودرو، اینترنت اشیاء و محصولات صوتی ایفا کند. حال این دو مجموعه اعلام کردند که به دنبال راهکارهای سرگرمی و بازاریابی جدیدی هستند. سامسونگ و هارمن فعالیت در حوزه آموزش، اقامت، و ت, ...ادامه مطلب

  • بررسی بازی Mario Kart 8 Deluxe؛ سرگرمی مطلق

  • انتقادات بر نینتندو و کنسول هیبریدی جدیدش بی پایان اند؛ قیمت گذاری نسبتاً نامناسب، سخت افزار جدا افتاده از همتایان نسل هشتمی و پشتیبانی شخص ثالث نه چندان نویدبخش. اما با عرضه برخی از انحصاری های نینتندو سوییچ، حالا به نظر می رسد که کمپانی ژاپنی، ماهی, ...ادامه مطلب

  • کوجیما: تجربه های کوتاه تر، آینده صنعت سرگرمی خواهند بود

  • هیدئو کوجیما سی سال از فعالیت گیمینگ خود را با کارگردانی و تهیه کنندگی عناوین متال گیر سپری کرده است. فکر کنیم همه داستان جدال میان او و کونامی را تاکنون شنیده باشند، جدالی که کوجیما را به یک ماجراجویی دیگر بدون فرزند خود فرستاد. با پشت سر گذاشتن متال گیر، این بازیساز افسانه ای توانست با آزادی بیشتری به فعالیتش ادامه داده و سمت عنوان جدیدتری کشیده شود. برای هر بازیکنی تجربه یک اثر جدید از کوجیما می تواند هیجان انگیز باشد اما برای او، این دوره حکم «بلاتکلیفی» را دارد. با وجود تجربه های بسیار زیادی که کوجیما از دوران فعالیت خود به دست آورده ولی همچنان توسعه بازی های امروزی ریسک پذیر است. پروژه بعدی او، Death Stranding، توسط تیم جدیدش که Kojima Productions نام دارد، ساخته می شود. طبیعتا همکاری آن ها با سونی می تواند از ریسک های احتمالی که سازندگان مستقل دست و پنجه نرم می کنند، بکاهد ولی همچنان خطراتی او را تهدید خواهند کرد. ساخت بازی هایی که نیازمند بودجه بالا و تکنولوژی های امروزی هستند، زمان بر است و در منطقه ژاپن هم که امروزه بیشتر شاهد بازی های موبایل و رایگان هستیم، این چیزها خیلی کمتر دیده می شود. کوجیما در مصاحبه ای که با گیم اسپات داشته، توضیحاتی پیرامون فعالیت خود، متال گیر و آینده صنعت سرگرمی داشته است. فرنچایز متال گیر به سی سالگی خود نزدیک می شود و شما قسمت جدیدی از فعالیت حرفه ای خود را آغاز کرده اید. گذشته را چطور می بینید و بهترین خاطراتی که داشته اید کدام یک بوده اند؟ بهترین خاطره من از متال گیر به زمانی باز می گردد که اولین عنوان این فرنچایز را ساختم. بازی تنها برای MSX منتشر شد، کامپیوتری که فقط در منطقه های ژاپن و اروپا در دسترس بود. هیچ بازار بزرگی وجود نداشت. پس شاهد موفقیت عظیمی نبودیم، اما بازیکن هایی که حرفه ای تر صنعت بازی را دنبال می کردند، عنوان من را می شناختند. با این وجود، همچنان احساس ویژه ای داشتم؛ چیزی که من ساختم یک پروژه واقعی بود و مردمی که تاکنون ندیدم آن را انجام داده و از بازی لذت بردند. این ها خاطرات بسیار دلنشینی هستند. آن زمان من بیشتر روی پی سی فعالیت می کردم. نرم افزارهایی که می ساختم خیلی معروف نبودند و بازیکن های کم تجربه با آن ها آشنایی نداشتند. با این حال، هنگامی که متال گیر سالید منتشر شد، بازی توانست موفقیت های جهانی ب, ...ادامه مطلب

  • معرفی بازی Zombie Reaper 2؛ سرگرمی از دل کلیشه ها

  • سالیانه شاهد انتشار بازی هایی هستیم که به واسطه گستردگی خود می توانند هر سلیقه ای را پوشش دهند. با این وجود، این سلیقه مخاطبان است که مشخص می کند حجم چه سبک هایی در بازار افزایش یافته و سازندگان بیشتر به سمت ساخت چه بازی هایی کشیده شوند. همین اتفاق چند سال پیش برای سبک شوتر افتاد و شاهد گسترش بی حد و مرز عناوینی با این سبک و سیاق بودیم. همان طور که میبینید هنوز هم این موج فروکش نکرده است. نکته جالب تر ماجرا اینجاست سندرم شوترهای اول شخص به موبایل هم سرایت نموده و بازی هایی که با این سبک و سیاق برای اسمارت فون ها به انتشار می رسند کم نیستند. Zombie Reaper 2 یکی از همین عناوین است که با وجود ذات کلیشه ای خود همچنان می تواند سرگرمی را به مخاطب هایش هدیه دهد. گیم پلی Zombie Reaper 2 بدین صورت است که بازیکن در هر مرحله باید با نابود کردن زامبی ها پیروز شود. البته رسیدن به این پیروزی گاهی اوقات متفاوت بوده و بسته به ماموریت، اهداف گوناگونی خواهید داشت. به عنوان نمونه در یک مرحله باید جان یک نفر را نجات دهید یا در بخشی دیگر تنها به سلاخی دشمنان بپردازید. شاید مکانیزم های Zombie Reaper 2 را به هیچ عنوان سرگرم کننده نخوانید. ولی اگر از طرفداران سبک شوترهای اول شخص بوده و دل تان برای تجربه عنوانی ساده در این سبک تنگ شده، بازی نمونه بسیار خوبی است. گیم پلی روان و کنترل بسیار مناسب با صفحه لمسی موجب می شود تا به راحتی بتوانید از این عنوان لذت ببرید. کافی است یک بار طعم هدشات کردن زامبی ها را چشیده یا با کلماتی از قبیل Double Kill که الهام گرفته از Dota هستند مواجه شوید تا به ذات سرگرم کننده Zombie Reaper 2 پی ببرید. مکانیزم های بازی را می توانیم به سه بخش تقسیم کنیم. بخش اول این است که شخصیت اصلی در نقطه ای قرار گرفته و بدون قابلیت حرکت آن باید مرحله ها را به پایان برسانید. قسمت دوم هم به ماشین سواری اختصاص دارد. باید با کنترل اتومبیلی بتوانید زامبی ها را زیر گرفته و بیشترین رکورد ممکن را بزنید. در بخش سوم هلیکوپتر وارد کار شده و بازیکن از بالا به مبارزه با دشمنان می پردازد تا انسان هایی که درون این وسیله قرار دارند را نجات بدهد. متاسفانه تنوع پایین مرحله ها می تواند کمی در ذوق بزند، با این وجود گیم پلی روان بازی کمی این مشکل را می پوشاند. خوشبختانه در بخش گرافیک استودیو ساز, ...ادامه مطلب

  • چرا نباید بازی های ویدیویی را تنها یک سرگرمی به حساب آوریم

  • بین دهه های 50 و 60 میلادی، مجموعه ای از آثار سینمایی همگی به دنبال پاسخ به یک سوال مشترک بودند: دقیقاً در سینما چه کاری انجام می دهیم؟ اثر Rear Window از آلفرد هیچکاک، Peeping Tom از مایکل پاول و Blow Up از میکل آنجلو آنتونیونی همه و همه در رابطه با پروسه ی تماشای فیلم و تفسیر آن بودند. در این بین آثار ذکر شده کمی درون مایه ی انحرافات جنسی هم با خود به همراه داشتند. این مورد بیان می کرد که فیلم سازان در آن دوره به صورت کاملاً ناگهانی با یک بحران وجودی در رابطه با صنعت و تماشاگران خود مواجه شده و با آن دست و پنجه نرم می کردند. در ادامه، فیلم سازان از خود پرسیدند ماهیت چیزهایی که ما می سازیم چیست و چرا مردم برای دیدن آن ها از خود رغبت نشان می دهند؟ در حال حاضر به نظر می آید، بازی ها نیز راه کاملاً مشابهی را طی می کنند. افزایش بی سابقه ی عناوین تجربی مانند Gone Home و Dear Esther، شروع بازی های پر معنی و مستقل (به خصوص روی هر دو پلتفرم مطرح) و همچنین جهت گیری بازی های AAA به سمت فیلم های پر فروش هالیوودی سبب برخی جا به جایی ها و تغییرات بنیادین شده است. توسعه دهندگان در مورد ماهیت واقعی یک بازی ویدیویی و عناصر اساسی موجود در آن، نگرانند. کشمکشی که مخاطبان نیز در حال پیوستن به آن هستند. همانطور که سال گذشته دیدیم، یک جنگ فرهنگی شکل گرفت. جنگی که یک طرف آن علاقه مندان به بازی های ویدیویی بودند و طرف دیگر را هنرمندان، طراحان و منتقدان رسانه تشکیل می دادند. در این بین علاقه مندان به بازی های ویدویی در مورد ماهیت سرگرمی یک ایده ی مشخص دارند. این در حالی است که طراحان و منتقدان رسانه به فلسفه و مراجع بسیار متفاوتی بسنده می کنند؛ آن ها با نظرات متفاوتی که دارند، تعاریف خود از بازی های ویدیویی را گسترش می دهند. تعاریفی که سخن از اهمیت پیدا کردن بازی های ویدیویی به میان می آورد. به همین علت است که نمی توانیم بازی های ویدیویی را یک سرگرمی قلمداد کنیم. اگر چه نباید فراموش کرد برخی مردم در عین اشتباهی که مرتکب می شوند، هنوز هم بازی را یک سرگرمی می دانند. اینجا نیستیم تا به یک فرهنگ لغت مراجعه و معنای کلمه ی تفریح و سرگرمی را از آن استخراج کنیم. دلیلش هم واضح است. عنوان گذاری برای یک مطلب و مقایسه ی آن با معنی لغوی اش در یک فرهنگ نامه مثل آوردن عذر و بهانه برای یک مسئله است. مورد, ...ادامه مطلب

  • بررسی بازی Mekorama؛ معجزه ای از جنس سرگرمی

  • با وجود این که در دنیای کنونی معجزات رنگ و بوی افسانه به خود گرفته اند، اما ما توانستیم با Mekorama یکی از آن ها را ببینیم. به نظر می رسد Martin Magni بار دیگر  توانسته خلاقیت خود را به رخ استودیوهای بزرگ بکشاند؛ نابغه ای که قبل از مکوراما هم دو اثر زیبای دیگر برای اسمارت فون ها منتشر کرده بود. در اولین بازی نام آشنای او که Blocksworld نام داشت بازیکن می توانست به واسطه اجسام درون بازی مراحل مورد علاقه خود را ساخته و با دیگران به اشتراک بگذارد. Odd Bot Out هم داستان رباتی را روایت می کرد که باید چالش های پیش رویش را پشت سر می گذاشت. شاید در نگاه اول بتوانید رد پای المان های دو عنوان موفق قبلی مارتین را در مکوراما پیدا کنید، اما این احساس تنها لحظه ای بوده و با کمی پیشروی به تازگی های بازی پی می برید. همانند Odd Bot Out، شخصیت اصلی مکورما را هم رباتی تشکیل می دهد که باید با عبور از مسیر چالش بر انگیز، به نقطه ای برسد. حتی از دیدگاه ظاهری هم ربات های مکورما و Odd Bot Out تفاوت چندانی با هم ندارند. اما نکته ای که باعث شده ربات جدید عنوان مارتین را یکی از بهترین شخصیت های بازی های موبایل قلمداد کنیم، انیمیشن های آن است. حرکات پا، دست و چشم همگی دست به دست هم داده اند تا مخاطب بهترین ارتباط ممکن با ربات را داشته باشد. البته نباید از سلیقه بسیار خوب سازنده در پوشش شخصیت اصلی مکورما هم بگذریم که در این رابطه بی تاثیر نبوده است. شاید آخرین باری که توانستیم از تماشا یا کنترل رباتی این قدر لذت ببریم، آخرین قسمت فیلم استاروارز و ربات BB-8 بوده باشد. از توضیحات شخصیت اصلی که فاصله بگیریم، المان دیگری که در درخشش بازی نقش بسیار مهمی را ایفا کرده، طراحی مراحل استثنایی و تعداد خوب آنان است. پازل های خلاقانه بازی به خوبی از قانون «یادگیری ساده، پیشروی سخت» پیروی کرده و بازیکن کم کم طعم سختی را در بازی می چشد. همچنین تنوع بالا مراحل در حضور پازل های جدیدتر هم نقش مهمی را ایفا کرده اند. به بیان ساده تر، خیلی کم پیش می آید برای پیروزی در مرحله ای بخواهید تنها از یک استراتژی محدود استفاده کنید و بیشتر مجبورید تا تجربه های قبلی خود را با ایده های جدیدی ادغام نمایید. البته بعضی از مراحلی که بیشتر جنبه یادگیری دارند، می توانند از ریتم بازی بکاهند. در بازی می توانید مراحل دلخواه خود را ه, ...ادامه مطلب

  • بازی های ویدیویی چگونه به یک سرگرمی پسرانه تبدیل شدند؟

  • رایلی مِیدای 4 ساله، در راهروی بخش عروسک های فروشگاهی واقع در شهر نیوبرگ ایالت نیویورک ایستاده. پشت سرش دیواری از عروسک های صورتی رنگ، عروسک هایی که لباس سرتاسر صورتی بر تن دارند قرار دارد. سمت چپش، توسط عروسک هایی با سرهای بزرگ احاطه شده، موهای مصنوعی و لوازمی برای آرایش این عروسک ها نیز به چشم می خورد. رایلی به هر سو که نگاه می کند چیزی جز پلاستیک هایی که با لباس های صورتی پوشیده شده اند پیدا نمی کند. راهروی بعدی، مخصوص پسرهاست و خبری از رنگ صورتی نیست. اسلحه های پلاستیکی، مجسمه ابرقهرمان ها و ماشین های پلاستیکی، دیواری رنگارنگ را پدید آورده اند؛ آبی، سبز، نارنجی، قرمز و دیگر رنگ های زنده ای که چشم پسر بچه ها را درگیر خود می کند. رایلی با موهای خرمایی و چتری اش، به راهروی مخصوص دخترها نگاه می کند، دست به کمر می زند و رو به دوربین پدر خود صحبتی می کند که تاکنون میلیون ها بار در یوتوب و بارهای در شبکه های تلویزیونی آمریکایی پخش شده. رایلی با غضب خاصی به پدرش می گوید: «منصفانه است که همه ی دخترها، [عروسک] پرنسس ها را بخرند و پسرها ابرقهرمان ها را؟» سپس با ناراحتی با دست به سر خود می کوبد و ادامه می دهد: «دخترها ابرقهرمان می خواهند و پسرها هم ابرقهرمان می خواهند.» انگشت اشاره اش را به اطراف می چرخاند و بسته های صورتی رنگ را نشانه می گیرد و به پرسش پدرش پاسخ می دهد: «شرکت هایی که این ها را تولید می کنند، سعی دارند تا دخترها را فریب دهند که این چیزهای صورتی را بخرند.» او با عصبانیت خاصی که آرامش در آن موج می زند می پرسد چرا پسرها و دخترها باید راهروهای جداگانه داشته باشند و چرا بعضی عروسک ها فقط برای یک جنسیت طراحی شده اند؟ از نگاه رایلی، پسرها و دخترها هر دو رنگ صورتی را دوست دارند. چرا کمپانی ها باید طوری برخورد کنند که تفکری خاص به دخترها و پسرها القا شود؟ با کف دست محکم روی جعبه عروسک های صورتی رنگی که تقریبا هم قد و قواره اش هستند می کوبد و با تاکید این جملات را تکرار می کند. کمی آن طرف تر، بخش بازی های ویدیویی است و داستانی مشابه در پس پرده ی آن نهفته است، داستانی که رایلی هنوز در مورد آن چیزی نمی داند. برخلاف عروسک ها، وقتی او به سراغ بخش بازی های ویدیویی برود، قسمتی مخصوص خودش پیدا نخواهد کرد. به همان میزان که بخش بازی های ویدیویی برای پسرها بزرگ است، به همان, ...ادامه مطلب

  • برند پلی استیشن با بخش سرگرمی های تعاملی سونی ادغام شد

  • سونی تمام فعالیت های برند پلی استیشن را به کمپانی جدیدی که Sony Interactive Entertainment یا سرگرمی های تعاملی سونی نام گرفته محول نمود. از تاریخ 1 آوریل امسال، مقام مدیرعاملی و ریاست این سازمان (SIE) به عهده اندرو هاوس خواهد بود. هاوس در حال حاضر، مدیریت Sony Computer Entertainment را به عهده دارد. هدف از راه اندازی SIE، تجمیع فعالیت های متفرقه کمپانی سونی در سراسر جهان است. بدین منظور، Sony Computer Entertainment به فعالیت خود پایان می دهد و دوشادوش Sony Network Entertainment Inteational و پلی استیشن نتوورک، به کمپانی جدیدی تحت برند «سرگرمی های تعاملی سونی» می پیوندند. اگرچه از این پس، مرکز فرماندهی پلی استیشن، آمریکا خواهد بود، اما سونی دو شرکت نماینده نیز در توکیو و لندن ایجاد خواهد نمود. اندرو هاوس در بیانیه رونمایی از شرکت جدید گفت: «با یکپارچه سازی قدرت سخت افزار، نرم افزار، شبکه و محتوای پلی استیشن، SIE به نهادی قدرتمندتر تبدیل خواهد شد که هدف آن سرعت بخشیدن به رشد تجارت پلی استیشن است. در کنار شرکای تجاری مان، SIE سرویس ها و محصولات پیشتازی توسعه خواهد داد تا الهام بخش تصورات مصرف کنندگان و حکمفرمای بازار باشد.» سونی می گوید دو کمپانی SCE و SNEI که بالاتر نام شان برده شد، این لزوم را احساس کردند تا برای اتحاد بیشتر، به زیر یک پرچم بیایند. حالا هر دو کمپانی داشته های خود را به یکدیگر به اشتراک می گذارند تا برند پلی استیشن قدرتمندتر از هر زمان دیگری شود. منبع: Sony برچسب‌ها:SCESIESNEISony Computer EntertainmentSony Interactive EntertainmentSony Network Entertainment Inteationalسرگرمی های تعاملی سونی اشتراک‌گذاری: This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers., ...ادامه مطلب

  • جدیدترین مطالب منتشر شده

    گزیده مطالب

    تبلیغات

    برچسب ها